Dalykus, kuriuos „Ori“ žaidimuose pastebi tik suaugusieji

Autorius Emily Reuben/2020 m. Kovo 26 d. 12:46 val. EDT

arba serija garsėja ne tik dėl gražaus meno ir griežto platformos, bet ir dėl emocinio pasakojimo bei personažo kūrimo. Žaidimai yra puikūs vaizdo žaidimų, kaip meno formos, pavyzdžiai.

2015 m. Išleista „Xbox One“ ir asmeniniame kompiuteryje, Ori ir aklųjų miškas gavostiprios apžvalgos. Po metų, Ori ir aklųjų miškasGalutinis leidimas paleista. Tęsinys, Ori ir valios valia, toliau 2020 m. kovo mėn žavūs kritikai ir žaidėjai panašiai. Abiejų žaidimų centras yra aplink titulinį „Ori“ - mažą dvasios sergėtoją, kuris keliauja per pavojingas vietas, kad padėtų apsaugoti mišką ir jame esančius tvarinius.



Nors arba Žaidimai įgijo gana sunkią reputaciją, atkaklūs žaidėjai už jų pastangas apdovanojami nepakartojamai jaudinančia patirtimi. Kai kuriuos jaunesnius žaidėjus gali pasitelkti ryškios spalvos ir mieli personažai, vyresni žaidėjai gali įvertinti kai kurias gilesnes temas ir mažiau akivaizdžias detales ar nuorodas, kurias „Moon Studios“ iškepė į serialą.

Masyvūs spoileriai priekyje.

Tėvystės pareigos

Ori ir aklųjų miškas dažai Naru kaip motinos figūra, sauganti ir besirūpinanti Ori net ir pačiomis griežčiausiomis aplinkybėmis. Kai maisto trūksta, „Naru“ teikia pirmenybę „Ori“ ir dėl to pasitraukia iš bado. Panašiai Kuro yra motyvuotas instinktu apsaugoti savo vienintelį išgyvenusį kiaušinį nuo žalos. Nors tai iš pradžių atrodo kaip noras sunaikinti Ori, kuris, jos manymu, kėlė grėsmę jos kiaušiniui, Kuro juda Naru ir Ori ryšys. Primindamas meilę, kurią ji patiria dėl savo kiaušinio, Kuro aukojasi, kad išgelbėtų ne tik savo kiaušinį, bet ir visą mišką.



Ori imasi tėvų vaidmens Kur, Kuro palikuonys Ori ir valios valia, po Kuro mirties. Ypač Oris prisiima sargybinio vaidmenį per Ku, kai Ori žaidimo pabaigoje aukojasi, leisdamas Kui sugrįžti į gyvenimą, kol Ori tampa naujuoju Dvasios medžiu. Tiek žaidimuose pagrindinis dėmesys skiriamas tėvų ryšiui, tiek su tuo susijusioms pareigoms ir aukoms. Orio kelionė yra ypač susijusi su tuo, nes jie pereina nuo to, kuriam rūpinamasi per pirmąjį žaidimą, prie to, kuris aukojasi Valia.

jack nicholson spindi

Vienatvė ir netektis

Abiejuose arba žaidimai, mirtis nėra tiksliai neįprastas įvykis. Dėl šios priežasties veikėjai dažnai verčiami susidurti su vienišumo ir praradimo jausmais. Pirmosiose rungtynėse Naru praeina, palikdamas vieną Orį, kad atkurtų pusiausvyrą Nibelio žemėje.

Ori yra toli gražu ne vienintelis personažas, patyręs praradimą Aklinas miškas. Po to, kai Ori taupo Guma iš skilimo korupcijos sužinosite, kad jis yra paskutinis išlikęs savo rasės narys. Panašiai paaiškėja, kad pagrindinis žaidimo antagonistas Kuro (kuris iš pradžių atrodo kaip tipiškas natos piktadarys) prarado tris savo vaikus Dvasios medžio šviesoje ir padarė ją daug simpatiškesnį. Tęsinys tęsia tendenciją, ypač įvedant personažus Ku ir Shriek. Nužudoma Kuro dukra Ku Shriek, našlaitis, kurį kitos pelėdos atmetė dėl deformuotos išvaizdos.



Kiekvienu atveju personažai turi priimti sprendimus dėl to, kaip jie elgiasi su savo vienatve. Kuro patiria savo kūdikių netektį ir nusprendžia bet kokia kaina apsaugoti savo likusį kiaušinį. Ji pyksta tiek, kad tampa pabaisa. Terorizuodama Niwelį, Shriek patiria atstūmimo ir vienatvės skausmą. Net tada, kai Ori ją nugali, ji lieka priešiška paskutiniam kvėpavimui.

ncis naujųjų Orleano mesti

Šviesa ir tamsa

Viena iš akivaizdžiausių temų, nagrinėtų serijoje, yra kova tarp šviesos ir tamsos. Ori yra pažodinis gėrio (šviesos), bandančio nugalėti mišką, tamsumas (skilimas), vaizdavimas. Priešingai nei Ori, tiek Kuro, tiek Shriekas yra niūrūs šešėlių pavidalo vaizdai, kai jie pasirodo ekrane. Kadangi Ori reprezentuoja gerumą bandant apsaugoti mišką, dideli grobio paukščiai, su kuriais jie susiduria, atspindi blogio galią, arba taip atrodo iš pirmo žvilgsnio.

Viena iš įdomesnių arba žaidimai yra nenoras ženklus tapatinti kaip vien tik su blogiu. Kuro vaizduojamas kaip sielvartaujanti motina, kuriai galų gale atperkama. Shriekas, kuris galutinai atmeta atpirkimą, vis dar simpatizuoja. Į Valia, puolantys priešai nėra tik blogi vaikinai; juos klaidina korupcija, paveikianti visą Niwelį. Temos arba žaidimuose vis dar naudojama išbandyta ir tikra šviesa palyginti su tamsa, bet pridėkite moralinę pilką sritį, primenančią žaidėjus, kad ne visada viskas yra juoda ir balta.

Puvimas rodo ekologinę pusiausvyrą

Ori ir aklųjų miškas yra stipri ekologinės pusiausvyros tema nuo pirmo žaidimo pradžios iki antrojo įrašo pabaigos. Ori pradeda savo nuotykius po to, kai miškas pradeda nykti, nepalikdamas maisto ir baigdamasis Naru mirtimi. Iš dalies tai yra dėl Dvasios medžio nesugebėjimo apsaugoti žemės, todėl reikalaujama, kad Ori surinktų skirtingus trijų elementų žibintai: vanduo, vėjas ir šiluma. Tai darydamas, Ori gali sustabdyti kėsinimosi į korupciją užvaldymą visame Nibelyje.

Tęsinyje Ori ir valios valia, Ori ir Ku atsiduria Niwel mieste po to, kai dėl staigios audros jų trumpas skrydis nusileidžia. Niwelis ilgą laiką kenčia nuo korupcijos dėl Dvasios gluosnio mirties, kuri paliko kraštą be jokių dvasios sergėtojų, tokių kaip Ori. Surinkęs išsibarsčiusius Dvasinio gluosnio žiburius, Oris gali kovoti su korupcijos įtaka ir išgydyti žemę.

Abiejuose žaidimuose didelis dėmesys skiriamas ekologinės pusiausvyros atkūrimui ir natūralios vietos sugrąžinimui į sveiką būseną. Tai darant, arba žaidimai nukreipti į aplinkos sąmonės jausmo skatinimą.

Menas atrodo kaip „Studio Ghibli“ filmas

Nuo fantastinio vaizdo stiliaus iki pasauliško pasakojimo, pasaulio pateiktas arba žaidimai jaučiasi tiesiai iš a Filmas „Studio Ghibli“. Tai ypač pasakytina apie daugelį personažų dizainų. Pavyzdžiui, „Naru“ šiek tiek primena Be veidoSujaudintas, o „Gumo“ atrodo kaip padidinta „vorų“ versija Suodžių sprite. Be to, kai kurios kitos būtybės atrodo kaip monstrai ar dvasios, su kuriomis galėtų susidurti viename iš įvairių Ghibli pasaulių.

Aplinka atrodo labai panaši į aptinkamą Vėjo slėnio Nausicaäir Princesė Mononoke. Anot „Moon Studios“, tai nėra atsitiktinumas, nes „Studio Ghibli“ filmai iš tikrųjų turėjo didelę įtaką arba žaidimai. Johannes Figlhuber, pagrindinis menininkas Ori ir aklinas miškas,sakė interviu „Xbox Wire“kad panašus į Princesė Mononoke, komanda norėjo, kad žaidėjai „... jaustųsi lankytojais mūsų keistame ir gražiame pasaulyje“.

kiek verta emmy

Ori mėgdžioja „Rayman“ seriją ir „Šviesos vaiką“

Norsarba pavadinimai turi atpažįstamą meno stilių, atrodo, kad žaidimai labai pasiskolinti iš kelių dvimatių platforminių pavadinimų, būtent pastarųjų Raymanas žaidimai ir „Ubisoft“ Šviesos vaikas. Įtaka, kurią daro žaidimai, nėra pigi imitacija, bet panašus amatų lygis, kuris nuėjo į vizualų serijos vystymą.

IGN paskambino Raymanas: Kilmė 'šios kartos gražiausias platformeris'ir dubliuotas Šviesos vaikas 'pasiruošę įrėminti ir pakabinti meno galerijoje.„Tarp kitų pagyrimų abu žaidimai pasižymėjo išskirtiniu dėmesiu meninėms detalėms, nesvarbu, ar tai būtų Raymanaspasakojimo knygos stiliaus ar Šviesos vaikas 's vitražo stilius. Abu arba Žaidimai naudoja sodriai nudažytą foną, kad sukurtų aplinką, kuri kartais būna tamsi ir bauginanti, kartu žaisdama kvapą gniaužiančio grožio ir šviesos scenas. Serialas, nors ir pasiskolintas iš kitų panašių žanro įrašų, išsiskiria dėl mažiau animacinių filmų.

Neišpasakota tiesos valia

Antrasis žaidimas arba kanonas, Ori ir valios valia, atkreipia dėmesį į valios, susijusios su valia, fenomeną, a folkloro fiksacija daugelyje pasaulio vietų. Žaidime Ori yra vedamas į vis pavojingesnes zonas, kad gautųsi „Spirit Willow“ miške palaikančios šviesos pynės (fragmentai). Gudrybės arba nėra per daug nutolę nuo to, kaip valios sąmokslai veikia daugelyje realaus gyvenimo mitologijų.

„Will-o-the-Wrips“ ar kokia nors šių plaukiojančių lempučių versija buvo pastebėta visame pasaulyje, pradedant nuo Indija į BrazilijaįAustralija. „Will-o’-the-wisps“ buvo paminėtas daugelyje populiarių žiniasklaidos priemonių, tokių kaip Haris Poteris serija, Žiedų valdovas, „Pixar“ Drąsusir Prarastasis rojus.

Kai kuriose labiau atpažįstamose iteracijose valios yra ugnies kamuoliai, kylantys ant žemės ar pelkės, pelkės ar pelkės vandens. Šie šviesos rutuliai dažnai judėtų, dažnai viliodami keliautojus, kad jie sektųsi į pavojingą dykumą, kur jų žūties metu žūsta daugelis. Veddami „Ori“ per pavojingiausias Niwelio vietas, žaidimo gudrybės puikiai dera su nusistovėjusiais kraštiečiais aplink jų vardus.

Nodo animacinei klasikai

Palietę panašumus į arba žaidimų meno kryptis ir mechanika, nenuostabu, kad yra nuorodų į kitus pavadinimus, kurie taip pat padėjo paveikti žaidimų istorijas. Interviu su Sietas, Ori ir aklųjų miškų kompozitorius teigė, kad didelę įtaką žaidimui turėjo filmai ir kitos žiniasklaidos priemonės, su kuriomis užaugo kūrėjų komanda. Tiksliau, jis pažymėjo Bambi buvo jo nuoroda, kai jis sudarė žaidimo rezultatą, dar labiau pabrėždamas animacinės klasikos įtaka.

Kitas filmas, įkvėpęs pirmą žaidimą, yra „Disney“ Liūtas karalius, ypač jauno Simbos kelionė po tėvo nužudymo. Kaip ir Simba, Ori palieka vis dar šiltą jų globėjo kūną tik klaidžioti, kol jie suklupo ant sąjungininko, kuris jiems padeda visą likusią kelionės dalį. Be to, „Warner Bros. Pictures“Geležinis milžinaspaveikė istoriją. Filme kitas pasaulio metalo milžinas naudoja savo draugystę su mažu berniuku, kad išgelbėtų miestelį nuo branduolinio smūgio. Oris yra panašus į milžiną tuo, kad jų meilė Naru priverčia juos sutvarkyti mišką, kuris ją nužudė.