Štai kas: Kodėl „Breath of the Wild“ yra geriausias visų laikų atviro pasaulio žaidimas

Autorius Chrisas Simsas/2018.12.14 14:24 EDT

Kiekvieną savaitę komiksų rašytojas Chrisas Simsas atsako į svarbiausius klausimus, susijusius su komiksų pasauliu ir popkultūra: kas su tuo susiję? Jei norite užduoti Chrisui klausimą, siųskite jį adresu @theisb „Twitter“ su hashtag #WhatsUpChris arba nusiųskite el. paštu personal@looper.com naudodami temos eilutę „Štai kas“.

K: Aš mačiau, kaip jūs tai paminėjote Laukinis kvėpavimas buvo tavo mėgstamiausias žaidimas per pastaruosius kelerius metus. Ar tikrai tai puiku?? - el. paštu



„Zeldos legenda“: „Laukinis kvėpavimas“ nėra tik mano paskutinis mėgstamiausias žaidimas. Tai iš tikrųjų gali būti mano visų laikų mėgstamiausias žaidimas. Tai nereiškia žygdarbio, turint omenyje, kad yra du pagrindiniai pretendentai, kuriuos ji turėjo panaikinti dėl šio titulo „Castlevania“: Nakties simfonija, be abejo, vienintelis geriausias mano mėgstamo žanro, Metroidvania ir Saints Row the Third, žaidimas, kuris pradedamas naudoti kaip populiariausia „Grand Theft Auto“ ir tada eina link to, kad pasirodytų Burtas Reynoldsas ir paprašytų tavęs nužudyti zombių minią. Atsižvelgiant į tai, kad šios dvi varžybos atspindi tobulą turinį, tai yra gana stipri konkurencija.

Laukinis kvėpavimas nė karto neužsimena apie Burtą Reynoldsą ir, deja, Drakulos visiškai nėra, tačiau teisinga sakyti, kad tai kompensuoja tie, kurie turi ... gerai, su viskuo. Pasakojimas, pasakojimas, nuostabi jo taikymo sritis ir tai, kaip jis buvo pastatytas aplink paprastą laipiojimo veiksmą, visa tai sukuria stulbinantį potyrį. Aš iš tikrųjų manau, kad tai galėjo sugadinti mane kiekvieną kitą atviro pasaulio žaidimą - iš dalies todėl, kad jis išsprendžia vieną didelę problemą, esančią jų istorijų centre.

Atviras pasaulio bliuzas

Aš labai mėgstu atviro pasaulio žaidimus, o tai yra geras dalykas, nes tai yra daugmaž tas, kas iš kiekvieno „triple-A“ titulo Assassin's Creed į Nukristi į Žmogus-voras tapo šiomis dienomis. Nesupraskite manęs neteisingai, man taip pat patinka griežtai kontroliuojama linijinė aplinka - klaustrofobinis vietos ir izoliacijos jausmas, į kurį patenki Betmenas: Arkhamo prieglobstis yra geriau, nei važiuoti „Batmobile“ susprogdinant dronų tankus - tačiau čia yra kažkas apie žvalgymo jaudulį ir suklupimą ten, kur nesate tikra, kad turėtumėte.



Tikrai tai yra dalykas, kuris man patinka „Metroidvanias“ srityje, o tai nenuostabu. Nepaisant jų akivaizdžių panašumų ir to, kad jie yra susieti amžinai viso žanro terminais, Nakties simfonija nebuvo įkvėptas Super metroidas. Vietoj to, daiktų, kurie dvigubai tapo raktu į naujas sritis, struktūrą ir idėją įkvėpė originalas Legendos apie Zelda. Tai buvo pirmasis puikus atviras pasaulis vaizdo žaidimuose, ir grįžę į jį dar kartą galite pamatyti, kiek jo vis dar yra atvirojo žanro DNR. „Gaminių, kaip raktų“, mechanika, prieinamas pasaulis, į kurį pateko griežtesni priešai, kad žinotumėte, jog neturite ten būti (nors galite patekti ten, jei bandysite), tai, kaip esate įkyrus tokiems dalykams kaip dokai plaustui - siūlomas požemių užsakymas, kuris vis dar leidžia juos užpildyti beveik bet kokia tvarka. Visos šios idėjos yra idėjos, kurios ne kartą buvo peržiūrėtos atvirais žaidimais pasaulyje, nes jos veikia.

Nuo to laiko, kai esate nukritęs į tą pačią pirmąją sankryžą, didžioji žemėlapio dalis yra pasiekiama. Jums net nereikia gauti kardo, prieš pradėdami tyrinėti, net jei žaidimas jus patraukia, matydamas tą urvą iškart jo pradžioje. Mums taip pat yra 23 metai nuo šio žaidimo, ir aš nežinau, ar koks nors įžangos tekstas yra geresnis už tai, kas jums sako „pavojinga eiti vienam“ prieš siunčiant į kelionę, vienam.

Žaidėjas prieš personažą

Bet kai atviro pasaulio žaidimai tapo sudėtingesni ir bandyta įtraukti sudėtingus pasakojimus, kurie atitinka jų aplinkos sritį, jie susidūrė su problema: tai, ką noriu padaryti kaip žaidėjas, ne visada yra tas, koks aš esu žaidžia kaip nori.



Juk tie dideli atviri pasauliai iš tikrųjų veikia tik tada, jei juose yra daiktų, tiesa? Jūs nenorite tiesiog klaidžioti, žiūrėdami į daiktus, o jei darote, gerai, yra Jokio žmogaus dangaus, Manau, ir net tai turi priešų ir tikslų, kuriuos reikia įvykdyti. Kuo didesnis pasaulis, tuo daugiau daiktų jam reikia, kad jaustųsi išbaigtas, ir kuo daugiau daiktų yra, tuo daugiau pradedama atitraukti nuo tikrojo buvimo tame pasaulyje tikslo.

Kai kurie žaidimai iš tikrųjų atlieka tikrai didelį darbą, nesvarbu, ar tai susiejant tuos šalinius su tema, ar tiesiog pripažinus, kad pasitrauki iš pagrindinės ieškojimo linijos. „Rockstar's“ Patyčios turi vieną iš mano mėgstamiausių pastarųjų pavyzdžių, kai prasminga lankyti klases ir leistis į dviračių lenktynes, nes žaidi kaip paauglys, tačiau visa tai veda į galutinį lygį, kai tavo arkos priešas glosto mintis apie tai, kaip jis įgyvendinote planą perimti mokyklą, kol buvote išsiblaškęs darydamas visa kita. Tai puikus metatekstinis rašymas, kuris sugeba jus dar labiau susieti su veikėju ir suderina jūsų tikslus su jų. Deja, ne kiekvienas žaidimas gali tai panaikinti.

„Marston“ imperatyvas

Tiesiog paimkite originalą Raudonųjų mirusiųjų atpirkimas, pavyzdžiui, gerai, ne „originalus“, bet niekam nerūpi Raudonas mirusiųjų revolveris daugiau. Valdantis, atviras to žaidimo pasaulis, be abejo, yra jį apibūdinantis aspektas ir pagrindinis pardavimo taškas, ir jis kupinas šalutinių ieškojimų. Galite medžioti gyvūnus, susekti kraunamus daiktus, surišti žmones ir palikti juos ant geležinkelio bėgių, patekti į žirgų lenktynes ​​ir atlikti visa kita, kas jus vilioja tuo kritiniu keliu.

Problema ta, kad pasakojimo požiūriu tai tikrai nėra tai, ko turėtumėte daryti. Visas to žaidimo vaizdinys paremtas mintimi, kad Johnas Marstonas nori baigti atlikti šį nešvarų darbą, kad galėtų kuo greičiau sugrįžti pas savo žmoną ir sūnų. Deja, to nenoriu daryti aš, Johną Marstoną kontroliuojantis asmuo. Noriu pasijusti dykumoje ieškodamas palaidotų lobių ir gaudamas paslaptingų žinučių iš „Svetimo žmogaus“. Ten yra atjungimas, kur visas žaidimo taškas, tyrinėjantis šį pasaulį ir visus jame esančius daiktus, atskiria žaidėją nuo personažo.

iš proto maks

Tai nereiškia Raudonųjų mirusiųjų atpirkimas blogas žaidimas. Tiesą sakant, aš manau, kad yra vienas atvejis, kai atsiribojimas tarp žaidėjo ir personažo iš tikrųjų verčia istoriją veikti dėl to, kaip ji sukonstruota. To žaidimo užuominos nėra subtilios. Įspėjimas apie 2010 m. Spoilerį, tačiau jūs gana anksti žinote, kaip viskas baigsis Džonu, ypač grįžus namo ir pradedant sūnų mokyti naudojant visus įgūdžius, kuriuos naudojote žaidime. Reikalas tas, kad jūs, kaip žaidėjas, galite bet kada sustoti. Jei išjungiate žaidimą ir išeinate, kai „Marstons“ susijungia, jis turi laimingą pabaigą. Viskas pasidaro blogai, jei ir toliau žaisite - ką, be abejo, darysite, dėl tos pačios priežasties, kaip jūs visą tą gyvūnų odą ir lobių medžioklę padarėte. Nes tam ir yra skirtas žaidimas. Panašiai kaip Gary'io tyčiojimai Patyčios, jis susieja jūsų metažaidimo veiksmus su siužetu, tik šį kartą jis, žaidėjas, paverčia aukščiausią antagonistą.

Bellico problema

Vis dėlto ne visada pavyks susieti grotuvą ar personažą. „Grand Theft Auto IV“ yra nuostabus žaidimas techniniu požiūriu, tačiau manau, kad tai buvo nepaprastai nelinksma, nes jis suvaidino nenoriai nusikalstamą Niko Bellico asmenybę tokiu būdu, kuris susidūrė su tuo, ko prašė.

Aš aiškiai atsimenu atvejus, kai Niko išsakydavo šiuos niūriai liūdnus komentarus apie tai, ką aš darau žaidime, kuris mane skatino daryti šiuos dalykus. Kai lankotės sekso paslaugų teikėjo žaidime, kad gautumėte premiją už sveikatą, triukas, kuris buvo franšizės dalis per GTA3 kartos, jis išsako pastabą „Aš esu samdomas žudikas, kuris moka už seksą. Mano mama būtų tokia išdidi. Kaip, taip, aš tai suprantu, tu esi geras žmogus blogoje situacijoje, bet eik, mielasis. Jei nenorite, kad padaryčiau nusikaltimus šiame žaidime, kuris tiesiogine prasme reiškia nusikaltimų padarymą, ką gi jūs norite padaryti? Ar tai „atostogos su savo pusbroliu, nes svarbi šeima“? Nes leiskite man pasakyti, kad žmogus, žaidžiantis šį žaidimą, to tikrai nenorėtų. Tai viena iš priežasčių Saints Row buvo toks gaivus, nes atskleidė karikatūrinį smurtą, kuris kyla kartu su buvimu negailestingu nusikaltėliu ir (arba) nesąžiningu nesąžiningu.

Tai ne tik problema Gtavis dėlto. III fabula, linijingesnis, tačiau vis dar atviras žaidimas, kurį aš kitaip mėgstu, yra tarsi 40% iškėlimų, o jūs žaidžiate kaip tiesioginis šios karalystės monarchas. Ar tikrai negalite gauti savo kiaušinių? Bandau čia pasiruošti invazijai į absoliučią tamsą. Skyrim daro tą patį veiksmą, kai tu gali būti pagrindinis žmogžudys, kuris gali sudurti kalną tavo žodžiais, o kažkas vis tiek tavęs paprašys eiti surasti šaukštą, kurį jie pametė už 40 mylių ar panašiai. Ar tai tikrai yra geriausias mano laiko panaudojimas?

Kvėpavimas laukinių ir juos

Vienas iš daugelio puikių dalykų apie Laukinis kvėpavimas yra tai, kad jis beveik visiškai pašalina šį konfliktą. Nesuklyskite, šiame žaidime yra daug turinio, kurį reikia kartu su pagrindiniais ieškojimais, tačiau skirtingai nuo kitų atviro pasaulio žaidimų, jie nėra pristatomi kaip blaškymasis. Vietoj to, viskas žaidime yra sutelkta į galutinį tikslą - perimti „Calamity Ganon“.

Nuo pat žaidimo pradžios jums suteikiama didžiulė laisvė. Jis turi tą patį žaidimų žemėlapį, kvestų žymeklius, kvestų žurnalą ir pagrindinę ranką, kuria naudodamiesi atliksite pagrindinius ieškojimus, kuriuos turi praktiškai kiekvienas atviro pasaulio žaidimas, tačiau kai tik atliksite atidarymo seką Didžiajame plokščiakalnyje, įprastas mokymas supažindinti jus su žaidimo mechanika, likusią „Hyrule“ dalį jūsų tyrinėja laisvalaikiu. Kai skrisite į didesnį pasaulį, turėsite kiekvieną privalomą daiktą, kurio jums prireiks bet kur žaidime. Kita vertus, išgyventi yra šiek tiek gudrybių, bet vis tiek. Jei norite, galite nuvykti tiesiai į Hyrule pilį ir pabandyti įveikti „Calamity Ganon“, pasmaugdami jį medžio šaka. Tikriausiai daug nesėkmės, ir būtų gana įspūdinga, jei tiesiog spruktumėte per „Hyrule Field“, nesulaikydami didelių gabaritų milžiniškų lazerinių vorų, bet tai įmanoma.

Ir būtent čia yra pusiausvyra, kuri sukuria Laukinis kvėpavimas darbas, tarp galimybės ir iššūkių, tarp atvykimo ir pasilikimo ten. Jei eisite tiesiai į Ganoną, greitai pastebėsite, kad esate už savo gelmių. Taigi vienintelis sprendimas yra sustiprėti. Tai vienintelis būdas sunaikinti Ganoną, tai yra įrašas didelėmis geltonomis raidėmis, kuris yra jūsų žaidimo Quest žurnalo viršuje. Kaip jūs jau žinote iš keturių, kuriuos išgyvenote Plateau, vienintelis būdas sustiprėti yra eiti į šventoves, kurios yra paslėptos visame pasaulyje ir retkarčiais pasiekiamos tik po keistų mažų šalutinių ieškojimų. Kitaip tariant, sustiprėsite tyrinėdami. Jūs ne tik ruošiatės galvosūkius. Jūs kuriate save iki didvyrio, kurio turite būti.

„Fallout“: Nauja Hyrule

Labiau nei kas nors kitas, atidarymo bitai Laukinis kvėpavimas primink man vieną iš mano mėgstamiausių momentų Nukristi žaidimų ir nemanau, kad tai atsitiktinumas. Negirdėjau, kad kas nors apie tai kalbėtų, bet jei būčiau lažybų dalyvis, pinigų sumanydavau mintimi BOTW'ai dizaineriams padarė didelę įtaką Nukristi. Žeminantys ginklai, faktas, kad esate iš esmės post-apokaliptiniame pasaulyje, kuris buvo sunaikintas prieš 100 metų įvykusioje katastrofoje, dėmesys keistoms senosioms technologijoms, Šeicho skalūno sąsaja, kuri atrodo siaubingai panašiai kaip „PipBoy“, tai yra visi Nukristi daiktai. Aš turiu omenyje, kad žaidimas tiesiogine prasme atidaromas lygiai taip pat, kaip ir 4 iškritimas, kai „Link“ išeina iš kriogeninės sąstingio ir išauga iš skliauto fantazijos atitikmens.

Tai yra 3 iškritimastačiau tai turi geriausią ryšį. Scena, kurioje jūs pirmą kartą išeinate iš „Vault 101“, kai visą gyvenimą praleidžiate po žeme, kai aklina saulė, o aplink jus esančios dykvietės pamažu žvelgia į židinį, yra viena mėgstamiausių akimirkų bet kuriame vaizdo žaidime. Daug kas to turi dėl to, kad tave pasveikino. Aišku, yra ne tokia subtili ranka - jei eisite tiesiai žemyn taku nuo Vault, rasite atokvėpio ženklą, nurodantį į Megaton kaimą, kuriame galėsite tęsti pagrindinius savo prarastų Liam susigrąžinimo ieškojimus. Neesonas - bet jums nereikia jo sekti. Niekas netrukdo klaidžioti bet kuria kita linkme ir pamatyti, kas ten yra.

Vis dėlto tikrai tvarkingas dalykas yra tas, kad jei jūs einate tuo kritiniu keliu į Megatoną, žaidimas parodo jūsų laisvę kitu būdu. Vienas iš pirmųjų pasirinkimų, kurį pasirinkote visame žaidime, yra tai, ar susprogdinti visą gyvenvietę. Tai nėra be galo sunku, ir tai darant tikrai nieko neužrakinsite; netgi galite imtis Moira „Wasteland Guide“ ieškojimų, kai ją susprogdinsite dėl vaizdo žaidimų radiacijos stebuklingos magijos. Vis dėlto tai yra vienas iš nedaugelio žaidimo dalykų, darančių didžiulį ir ilgalaikį poveikį pasauliui: galite atimti didelę gyvenvietę, namų bazę ir saujelę pagrindinių NPC ir - tiesiog pakartoti, nes Aš negaliu to pabrėžti pakankamai - tai yra pirmas tikras sprendimas greičiausiai susidursite tęsdami pagrindinius ieškojimus.

Apvažiavimas ir darbas

Kitas dalykas, kad „BotW“ daro neįtikėtinai gerai, todėl keliavimas yra įdomus. Kiek aš myliu NukristiPvz., jei iš tikrųjų keliaujate iš vienos vietos į kitą, gali kilti nemalonumų, todėl labiau linkę tiesiog naudoti greitas keliones. Tai reiškia, kad jūs iš tikrųjų matote pasaulį tik tada, kai tyrinėjate, ieškote naujų vietų, kurias galite naudoti kaip greitas kelionių vietas, ir aš manau, kad tai yra gėda. „PS4“ Žmogus-voras Nors žaidimas - mano mėgstamiausias metų titulas - turi greitų kelionių variantą, kuriame pateikiamos tikrai juokingos Peterio Parkerio scenos, kostiumuotos, važinėjamos metro, tačiau „Insomniac“ padarė internetinį sukimąsi iš vienos vietos į kitą taip smagiai, kad, manau, tik vieną kartą panaudojau per visą savo grojimą.

Tas pats pasakytina ir apie Zelda. Yra greitų kelionių variantų, ir, sąžiningai, tokių turėtų būti, nes jūsų nagrinėjamas pasaulio žemėlapis yra be galo didelis, tačiau jie yra gana išdėstyti. Kompromisas yra tas, kad jie padarė kelią smagiai tiek mechanikoje, tiek tokiu būdu, kurį jūs visada tyrinėjate. Yra vertikalumas „BotW“ tai iš tikrųjų tik suderinta Žmogus-voras, kur svarbiausias veiksmas yra laipiojimas. Žanre, kuris beveik visada naudoja kalnus ir uolienas, kad pažymėtų kraštus, kur galite ir kur negalite eiti, „Link“ nugręžia sienas taip, kad „Ezio Auditore“ būtų gėda.

Vis dėlto yra kažkas kita: Laukinis kvėpavimas verčia jus apvažiuoti jos žemėlapį. Čia gausu nuostabių orientyrų ir paslaptingų griuvėsių, kurie pasakoja istoriją per atmosferą. Yra didžiuliai priešistorinių žvėrių skeletai, uolienos, kurios tik atrodo kaip kažkas, kai žiūrite į jas tam tikru kampu, senovės citadelės, išraižytos pažodžiui labirintais, mūšio laukai, apaugę augalais ir pan. Aš atsimenu, kad vaikščiojau po snieguotus kalnus pietiniame žemėlapio krašte ir tiesiog suklupau ant šios didžiulės statulos, pritvirtintos sniego plyšyje. Vėliau sužinosiu, kad tai buvo aštuntasis didvyris ir kad jo radimas yra šiek tiek šališkas, tačiau susidūręs su tuo, kaip aš padariau, šis pasaulis pasijuto senoviniu ir paslaptingu tokiu būdu, kad labai nedaug žaidimų gali atsikratyti.

Įsitraukite į „Link“ lygį

Klausyk, aš galėčiau kelias valandas tęsti šią medžiagą. Aš mėgstu pasitraukimą iš besiplečiančių požemių, kurie atsirado Zelda ankstesnių kartų žaidimai, kuriuose pakeliama daugybė mažesnių, ypač daug dėmesio reikalaujančių iššūkių, kurie dažnai turi daugybę sprendimų, „Didžiųjų žvėrių“ dizainas yra fenomenalus ir, žinote, aš esu pakankamai atsargus apie DLC, kuris jums suteikia stebuklingas motociklas, skriejantis ir ant negyvų monstrų. Reikalas yra tas, kad elementai daro Laukinis kvėpavimas puikus Zelda žaidimas.

Tai yra kiti dalykai, tai, kaip jis skatina tyrinėti pasaulyje, kuris jaučiasi esąs ne tik tam tikram lygiui tinkamų iššūkių rinkinys, tai, kaip pabrėžia mastelį ir pagundo tave kažkuo šiek tiek toliau nei ten, kur jau buvai, kad tai tampa puikiu atviro pasaulio žaidimu. Paprasčiau tariant, prireikė visko, ką matėte Nukristi, Skyrim, ir net šiek tiek Assassin's Creed ir sumaišė juos visus į tai, kas buvo smagiau.

Vienintelis blogas dalykas yra tai, kad jie neįdėjo naujo žaidimo pliuso pasirinkimo.

Kiekvieną savaitę komiksų rašytojas Chrisas Simsas atsako į svarbiausius klausimus, susijusius su komiksų pasauliu ir popkultūra: kas su tuo susiję? Jei norite užduoti Chrisui klausimą, siųskite jį adresu @theisb „Twitter“ su hashtag #WhatsUpChris arba nusiųskite el. paštu personal@looper.com naudodami temos eilutę „Štai kas“.