Didžiausios „Nintendo“ klaidos

„Getty“ vaizdai Autorius C. Davidas/2016 rugpjūčio 11 d. 11:47 EDT/Atnaujinta: 2018 m. Balandžio 5 d. 11:12 EDT

„Nintendo“ grįžo! Nepaisant tam tikrų tamsių dienų, klasikinių žaidimų kompanija pastaruoju metu suteikė sunkiausiems gerbėjams tai, ko jie iš tikrųjų troško metų metus: mobilieji žaidimai, tokie kaip „Pokemon Go“, naujas įrašas Zelda franšizę ir puikias specifikacijas, kurios bus įtrauktos į jų būsimą NX sistemą. Jie net pagaliau pradėjo kreiptis į klasikinius žaidėjus su savo būsimu „Mini-NES“, supakuotu su 30 derliaus žaidimų. Tai vėliavos kuopos kompanija. Žvelgiant atgal, ne pirmas kartas jie išvengė visiško žlugimo. Čia yra keletas didžiausių klaidų „Nintendo“ istorijoje.

Virtualus berniukas

„Nintendo“ idėjų su kaulais idėjų plakatas, „Virtualus berniukas“, įkurtas 1995 m., Per metus buvo visiškai nutrauktas. Norėdami juo naudotis, žaidėjai pasodina veidą į nejudantį žiūrėjimo prievadą ir žaidžia žaidimus naudodamiesi išoriniu valdikliu, o raudoni šviesos diodai modeliuoja paralakso 3D aplinką sistemoje. Visa tai buvo keleri metai po to, kai „Nintendo“ pradėjo naudoti geresnes 3D technologijas tokiuose žaidimuose kaip Žvaigždžių lapė. „Nintendo“ buvo priverstas pašalinti virtualią realybę primenančią galvos sekimo funkciją prieš „Virtual Boy“ išleidimą dėl sveikatos problemų, dėl kurių sistemos priėmimas galėjo būti dar blogesnis. Buvo išleisti tik 22 „Virtualus berniukas“ žaidimai, ir panašu, kad „Nintendo“ iki šiol palaiko savo apgailestavimą, daugiausia dėl to, kad jiems buvo dvidešimt metų per anksti.



Elektrinė pirštinė

Dar giliau „Nintendo“ istorijoje yra baisi „Power Glove“, prakaituota plastikinė netvarka nuo 1990 m., Kurią žaidėjai surišo ant rankų ir desperatiškai bandė valdyti per didžiąją dalį dviejų skirtų žaidimų. Dėl programuojamų pirštų judesių „Power Glove“ garsas atrodo kaip smagi naujovė, tačiau priversti „Mario“ šokinėti mirksinčiais velnio ragais ar kišti ranką viena laisva ranka, pasirodė, kad daugumai žaidimų alternatyvi valdymo schema yra per daug sudėtinga. O šie du prietaisai, kurie buvo naudojami specialiai įrenginyje, nebuvo tokie linksmi, kad „Power Glove“ tapo sėkmingu periferiniu įrenginiu. Be to, tai privertė jus atrodyti kaip milžiniškas vėpla.

SNES-CD

Tai pasakojimas iš karto „Mega Man“ ar kažkas: „Nintendo“ pastatė savo archyvą. Dešimtojo dešimtmečio pabaigoje „Nintendo“ jau ieškojo kompaktinių diskų technologijos, kad patobulintų „Super Nintendo“, ir pradėjo dirbti su „Sony“ būsimojoje konsolėje. Legenda pasakoja, kad „Sony“ anksčiau nebuvo suinteresuota patekti į vaizdo žaidimų rinką, tačiau po kelerių metų darbo su „Nintendo“ ir niekur greitai nesusitvarkydami, jie perpasakojo jau atliktus darbus ir elektronikos parodoje pristatė „PlayStation“. Tuo pačiu metu „Nintendo“ atskleidė savo partnerystę su „Philips“, kuri galiausiai sukūrė epiškai siaubingą CD-i sistemą ir jos „legendinę“ Zelda žaidimai.

„Sony“ ir „Nintendo“ niekada nesudarė ramybės, o „Playstation“ ilgainiui aplenkė „Nintendo“ kaip pasirinktą konsolę rimtiems žaidėjams. Vis dėlto rezultatas buvo vienas geras: Mana paslaptis, sukurtas iš pradžių kompaktiniam diskui, buvo perkeltas į SNES ir išlieka vienu geriausių visų laikų RPG.



e-skaitytojas

„Game Boy Advance“ periferinis įrenginys „e-Reader“ galėtų nuskaityti mažus brūkšninius kodus ant konkrečių prekybos kortelių krašto, rinkti duomenis ir naudoti šią informaciją esamo žaidimo papildymui arba įkelti klasikinį NES žaidimą. Įrenginys buvo gana populiarus Japonijoje ir sulaukė palaikymo maždaug šešerius metus, tačiau visa tai buvo JAV tankas vos po dvejų. El. Skaitytojui dažnai buvo sunku nuskaityti kodus ir nuskaityti dešimt kortelių „Excitebike“ niekada nebuvo pagautas, ypač kai kasetės, kurios darė tą patį, buvo lengvai prieinamos. Net brūkšninių kodų įtraukimo į populiarias „Pokemon“ prekybos korteles nepakako, kad el. Skaitytuvas atrodytų nuostabus.

64DD

Visų laikų blogiausia „Nintendo“ komercinė nesėkmė buvo 64DD - diskų įrenginys, skirtas pritvirtinti prie „Nintendo 64“. 64DD patyrė ketverių metų vėlavimą, kol galiausiai buvo išleistas 1999 m., Tik Japonijoje. Įrenginys žadėjo būti „Nintendo“ daiktų įsigijimo nuosavybės tinkle centras, vieta, kur galima dalytis turiniu su kitais žaidėjais, muzikos klausymo stotis ir visa kita interaktyvi informacija. Galų gale parduota tik 15 000 vienetų, nes 28 000 modemo ir magnetinių 64 MB diskų niekada nebuvo pakankamai, kad kažkas išliktų gyvas.

Nepaisoma mobiliųjų žaidimų

„Getty“ vaizdai

Nors „Nintendo“ ir „Niantic“ „Pokemon Go“ sulaužė visų rūšių mobiliųjų žaidimų įrašus, „Nintendo“ nepaprastai lėtai pateko į programų rinką. Anot „Forbes“, „Nintendo“ dabar priklauso 4000 mobiliųjų žaidimų patentų, kuriais jie pasirengę naudotis, tačiau buvęs „Nintendo“ generalinis direktorius Satoru Iwata (miręs 2015 m.) Anksčiau ne kartą šovė į „Nintendo“ idėją patekti į mobiliųjų telefonų rinką. Engadget rinko Iwata citatas, kuriose yra: „Jei mes tai padarytume,„ Nintendo “nustotų būti„ Nintendo “.



„Iwata“ taip pat teigė, kad nemokami žaidimai tiesiog nesiūlo tokio malonumo, kokį galėtų skirti specialūs konsoliniai žaidimai, ir buvo siurbiami dėl kiekybės, o ne kokybės. „Nintendo“ pripažino, kad ignoruodami rinką, jie praleido pelną, tačiau šiaip ar taip vengė. Iki 2014 m. „Iwata“ požiūris pradėjo keistis, tačiau „Nintendo“ jau daug metų atsiliko nuo kitų kūrėjų.

pinigai

„Nintendo“ kūrėjų programa

Stebėti, kaip žmonės žaidžia vaizdo žaidimus, tapo didžiuliu verslu, tačiau „Nintendo“ yra vienintelė įmonė, kuri tapo teritorine dėl jų žaidimų naudojimo išvestinėse laikmenose. Vienu metu „Nintendo“ ir „YouTube“ pasidalijo visas pajamas, gautas iš gerbėjų sukurtų vaizdo įrašų, tačiau viskas pasikeitė, kai „Nintendo“ paskelbė savo „Nintendo“ kūrėjų programą. Pagal programos sąlygas kūrėjai iš tikrųjų gauna nedidelę dalį savo pajamų iš savo skelbimų ... bet tik tuo atveju, jei yra daugybė slegiamųjų sąlygų. „Nintendo“ turi patvirtinti vaizdo įrašą kaip savo prekės ženklo atstovą, todėl visi neigiami atsiliepimai nėra pateikti. Tai reiškia, kad „Nintendo“ iš esmės patvirtina tik nemokamą jų gaminių reklamą.

„Nintendo“ taip pat gali reikalauti nuosavybės teisių į bet kurį jų patvirtintą vaizdo įrašą, o „YouTube“ gali kurti vaizdo įrašus tik apie konkrečius žaidimus. Visa tai patenka į labai lipnią „sąžiningo naudojimo“ sritį, tačiau visiškai patenka į tai, kad „Nintendo“ atrodytų kaip blogis galutinis bosas.

Wii U

Nepaisant to, kad naudojama daug „Wii Us“, sistema vis dar laikoma didžiule komercine nesėkme, palyginti su jos pagrindiniais konkurentais, jau nekalbant apie tiesioginį pirmtaką Wii. Yra šimtai mažų priežasčių, kodėl „Wii U“ blogai sekėsi, tačiau žaidėjai tiesiog negali rimtai žiūrėti į sistemą be naujo Zelda arba Metroidas žaidimas galimas. Taip pat yra keista jutiklinio ekrano planšetinio kompiuterio valdymo schemos disonansas, kurį sėkmingai įveikia keli žaidimai, o pats planšetinio kompiuterio valdiklis turi apgailėtiną akumuliatoriaus veikimo laiką. Vienintelė tikra žudikų programa, Mario Makeris, turi labai specifinę auditoriją. Atrodo mažai tikėtina, kad „Wii U“ iš tikrųjų pakils anksčiau nei atsirado kita „Nintendo“ sistema.