Žaidimai, per kelis mėnesius praradę beveik visą žaidėjų bazę

Autorius Adomas Jamesas/2017 m. Liepos 13 d. 10:30, EDT/Atnaujinta: 2018 m. Vasario 8 d. 13:05 EDT

Gaunate tik vieną pirmąjį įspūdį - faktą, kurio nepraradote vaizdo žaidimų pramonėje, kur žaidėjams visada yra kažkas kita. Šiomis dienomis nauji žaidimai rizikuoja prarasti žaidėjų bazę vos tik gavę juos. Kartais dėl to kaltas sprogdintas paleidimas. Kitu metu aukščiausio lygio gatavas produktas turėtų patekti į lentynos kiek daugiau nei 59,99 USD vertės beta versiją. Kartais žvaigždės paprasčiausiai nesilygina, o konkurentas tiesiog sukuria geresnį žaidimą nei jūsų. Ir tada yra paprastas faktas, kad žaidėjai gali tiesiog nuobodžiauti ir judėti toliau. Nepriklausomai nuo priežasties, išlaikyti galią sunku, nes šie žaidimai atvėrė sunkų kelią.

Tomo Clancy'o skyrius

„Ubisoft“ labai lauktas tik internetinis atvirojo trečiojo asmens šaulys Skyrius kovo mėn. - tik po trijų mėnesių - žaidimas buvo praradęs 93 procentus savo žaidėjų bazės.



Remiantis žaidėjų bazę stebinčios svetainės „GitHyp“ duomenimis, Skyrius nukrito nuo didžiausias žaidėjų skaičius per dieną siekia 2,1 milijono ir siekia tik 143 000, tik per keletą mėnesių. Programuotojas, kaip visų laikų greičiausiai parduodamas „Ubisoft“ žaidimas, buvo labai populiarus internetinis šaulys jokiu būdu ne blogas žaidimas. Tačiau Skyrius turėjo nemažą dalį leidimų, galutinai sužlugdydami „Ubisoft“ viltį, kad titulas taps jų pavyzdine franšize. „Endgame“ problemos - viršuje piršlybos ir statistikos klaidos—Šalinkite norinčius pasislėpti apgaudinėdami ir įsilauždami į tamsiąją zoną, ypač kompiuterių bendruomenėje. Papildomas turinys ir DLC mažai padėjo sugrąžinti žaidėjus, įrodydami, kaip lengva prarasti savo žaidėjų bazę.

Šiomis dienomis Skyrius yra visi, bet negyvi, su mažiau nei trys procentai žaidimo paleidimo lango viršūnės, vis dar žaidžianti. Sunku įsivaizduoti, kad prancūzų kūrėjas jaučiasi per blogai dėl žaidėjų sumažėjimo, matant, kaip jie žaidžia 330 milijonų dolerių per penkias dienas. Tai kažkoks rimtas frankas.

Garbei

„Ubisoft“ nėra keista, kad pradeda labai lauktus žaidimus, kurių jų žaidėjų bazė beveik iškart atsisako. Tomo Clancy'o skyrius galbūt jautė skausmą, bet tai buvo šiek tiek daugiau nei bičių įgėlimas, palyginti su Garbeižlugimas dėl paleidimo.



Paslėptos lentynos 2017 m. Vasario mėn. Garbei pažadėta įdomi ir unikali kova su žaidėju prieš žaidėją, o žaidėjai gali kovoti kaip riteriai, samurajai ar vikingai viduramžių aplinkoje. Skamba nuostabiai, tiesa? Kaip ir daugelis aukščiausio lygio prancūzų kūrėjo žaidimų, Garbei atrodė ir daugeliu atžvilgių buvo-nuostabu. Deja, dėl sunkių techninių problemų „Ubisoft“ atsilygino jų naujų žaidėjų bazės sumažėjimas 95 procentais, tik per tris mėnesius - blogiau nei praėjusiais metais labai laukta naujoji IP, Skyrius. Žaidime, kuriame viskas apgalvota į priekį ir vykdoma greita reakcija, „Ubisoft“ sprendimas bėgti Garbei per lygiavertis ryšys visiškai sugadino patirtį - dažnai mesti įniršį, numesti rungtynes, atsilikimas perjungimasir įvairios kitos ryšio problemos sugadina kitaip puikų žaidimą. Žaidėjai, kurie pirko Garbei paleidimo metu buvo rimtai nusivylę ir netgi organizavo žaidimo boikotą- priversti kūrėjus tiesiogiai bendrauti su tais, kurie jautėsi nemandagūs.

Niekas nenori, kad žaidimas žlugtų, bet, deja,Garbei buvo nugriautas kaip dar vienas atvejis, kai „Ubisoft“ numetė kamuolį.

Jokio žmogaus dangaus

Kalbant apie epą, „Hello Games“ Jokio žmogaus dangaus parašė knygą.



Žaidime buvo nurodytos 18 kvintilinų planetų, tačiau joms pavyko pateikti tiek mažai srovės turinį ir žaidimą, kad beveik visi atsisakė žaidimo, kai tik pradėjo. Anot GitHyp, Jokio žmogaus dangaus pasiekė aukščiausią paleidimo dieną, pritraukdamas daugiau nei 212 000 žaidėjų „Steam“. Mažiau nei po savaitės 78 procentai „Hello Games“ kosmoso tyrinėjimo titulą davusių žmonių tiesiog atsisako - suprasdami, kad tai yra daugiau nei nereikalingas, pasikartojantis nuobodulys. Net po dviejų pilnų mėnesių Jokio žmogaus dangaus matė mažiau nei 1 000 žaidėjų per valandą - tai tik 42 dienas sumažino 94 proc. Negerai, Sean Murray. Negerai.

Jokio žmogaus dangausbuvo trumpam atgaivinta povienas trumpas gyvenimo sprogimas 2016 m. lapkričio mėn., kai „Hello Games“ nemokamai išleido pirmąją žaidimo turinio plėtrą. Tačiau to neužteko, ir sugrįžę žaidėjai antrą kartą atsisakė kosminio žvalgymo žaidimo - viskas, išskyrus sandarinimą Jokio žmogaus dangaus likimas kaip vienas iš didžiausi nusivylimai žaidimų istorijoje.

„Street Fighter V“

Pradėta 2016 m. Vasario mėn. „Street Fighter V“ turėjo būti pagrindinė konsolė, skirta išskirtinai „Sony“ „PlayStation 4“. Deja, didžioji dauguma žaidėjų, kurie pasirinko garsųjį kovos žaidimą, pasipylė ir greitai išsikraustė.

Šeštasis numeris legendinėje kovos serijoje, „Street Fighter V“ turėjo būti labiau prieinamas nei jo pirmtakai- atsitiktiniams žaidėjams suteikiama galimybė išmokti virves ir lipti kopėčiomis į šlovę. Deja, daugumai žmonių, išbandžiusių vandenis, temperatūra nepatiko. Pradėjus „Capcom“ titulą buvo akivaizdus turinio trūkumas, kai kurie paskambino ankstyviesiems „Capcom“ vartotojams „Street Fighter V“ šiek tiek daugiau nei beta versijos bandytojai. Dar blogiau, piršlybos ir susisiekimo problemos tikrai užmušė tuos, kurie nori įgyti kovinės patirties po savo diržu, o įniršio metimas, kuris ankstyvosiomis dienomis dažniausiai nebuvo baudžiamas, buvo siautėjantis ir nepriimtinas. Rage mesti buvo taip blogaitiesą sakant, daugelis žaidėjų paėmė reikalus į savo rankas ir sukūrė gijas su vaizdo įrašais apie vartotojus, kurie paskutinę minutę pasitraukė iš pralaimėtų rungtynių.

Galiausiai atsisako gavo tai, kas jiems atėjo, tačiau ankstyva žala buvo padaryta. Prastos patirties pakako atleido daugiau nei 75 procentus žaidėjų, po maždaug keliolikos rungtynių. Daugelis žmonių, nusistačiusių „DualShock 4s“, niekada negrįžo, ir „Street Fighter V“ šiuo metu yra gerai pašalinta už pagrindinės krypties ribų.

7 nuolatinis blogis: biologinis pavojus

Tiesa, kad dauguma žmonių žaidžia tik vieno žaidėjo žaidimus po to, kai įveikė pagrindinę istoriją - pakartojimus, skirtus daugiausia laimėjimų medžiotojams ir sunkių žaidimų gerbėjams. Nepaisant to, „Capcom's“ 7 nuolatinis blogis: biologinis pavojus matė, kad dauguma jo žaidėjų greitai saugo išgyvenimo siaubo titulą.

Anot GitHyp, Gyvenamasis blogis 7 90 proc. jos grotuvų bazės rinkoje dingo tik po vieno mėnesio. Žaidimo piko metu tai vidutiniškai vidutiniškai 15 000 žaidėjų per valandą „Steam“. Po mėnesio šis skaičius sumažėjo iki 1500 per valandą. Nepaprastas DLC susitarimas nepadarė daug pastangų išlaikyti žaidėjus laive - sezono leidimas kainavo 29,99 USD - ir žaidėjų skaičius iš tikrųjų dar sumažėjo po žaidimo nemokamo „Banned Footage“ turinio atnaujinimo.

Greitai mažėjanti žaidėjų bazė, 7 nuolatinis blogis: biologinis pavojus buvo gana didelė sustingusios franšizės sėkmė. ​​Pradėtų skaičių padvigubinti Gyvenamasis blogis 6, o žaidimą gerai priėmė tiek kritikai, tiek gerbėjai. Vis dėlto geriausiu atveju Gyvenamasis blogis 7 pateko į „Steam“ topų 19 vietą ir akcininkai, matyt, nebuvo sužavėti- nė vienas iš jų neįtikina dėl plėtros lėšų kaupimo Gyvenamasis blogis 8.

numetama negyva mediena

Vystosi

„Evolve“, kuris buvo pristatytas 2015 m. Vasario mėn., Yra vienas iš pirmųjų „PlayStation 4 / Xbox One“ kartos žaidimų, per daug padidinančių hipedą su „next-gen“ žaidimais, kuriuose žaidžiamas 4 vs 1 konkurencingas žaidimas. Vis dėlto ilgai netruko, kol žaidėjai suprato, kad žaidimas iš tikrųjų nėra viskas, ko jis buvo nulaužtas.

Tai užtruko tik vieną mėnesį „2K Games“ žaidėjams, orientuotiems į daugelio žaidėjų pirmuosius asmeninius šaulius, norint pajusti greitai mažėjančio žaidėjų bazės spaudimą. Žaidimas ne tik sulaukė įvairių atsiliepimų, bet ir prieštaringai vertinamo DLC paketo -iš viso 136 USD—Iš tikrųjų nepaliko gero skonio nė vieno žaidėjo burnoje. Žaidimas beveik kiekvieną dieną mažėjo ir žaidėjas pamažu mažėjo, kol „Turtle Rock Studios“ neturėjo kito pasirinkimo, kaip tik praryti pasididžiavimą ir padarykite žaidimą laisvą žaisti- paskutinė priemonė žaidimui, kuris išleidžiamas mažmeninėje prekyboje. Jei norite, kad žaidimas nieko nekainuotų, efektyviai sušvirkščiate titulą „visi mirę“, ir tai padidina žaidėjų per valandą skaičių 36 000 procentų. Tačiau šis aukštumas neilgai truko ir Vystosi smarkiai sudužo po to, kai pradinis stimuliavimas nutrūko - galiausiai rezultatas buvo kūrėjų, kurie palaiko palaikymą už šiek tiek nuviliantį žaidimą.

Šiomis dienomis kiekvienas, norintis pavaizduoti šį žaidimą, gali atsidurti rungtynių fojė ilgas laikas.

Mūšis

„2K Games“ MOBA įkvėptas pirmojo asmens šaulys Mūšis buvo pasmerktas žlugti iš pat pradžių - ir nepavyko, pralošęs didžiąją dalį žaidėjų sugebėjo gauti beveik iškart.

Pavarų dėžės programinė įranga, studija, esanti už populiariosios Pasienio kraštai serija, kurianti daugiau nei dvejų metų vertus išteklius kuriant Mūšis, tik norint, kad jų pirmojo asmens MOBA būtų visiškai užtemdytas išskirtinio „Blizzard“ žaidimo „tas pats“Per didelis laikrodis. Mūšis iš tikrųjų turėjo tokį grubų paleidimą, kad po pardavimo lentynose ji pasirodė tik po trijų savaičių- ir nuo to laiko buvo parodyta daugiau kaip 80 procentų nuolaidų įvairiuose internetiniuose pardavimuose. Žaidimą tik pamatė bjaurus 12 1011 žaidėjų išleidimo dienąir be galo sumažėjo dienomis ir savaitėmis, kurios sekė vėliau. Siekdami beviltiško žaidimo, kūrėjai visiems tikslams ir tikslams padarė žaidimą laisvai žaidžiantį, suteikiantį laisvą prieigą prie žaidimo internetinio daugialypės terpės žaidėjo, tik turint ribotą simbolių pasirinkimą. Tuo tarpu Per didelis laikrodis laimėjo daugkartinius metų žaidimų apdovanojimus ir turi milijonai žaidėjų- be lėtėjimo požymių.

Kartais žvaigždės tiesiog nelygiuoja. Kitu metu konkurentas tiesiog sukuria tą patį žaidimą kaip jūs - ir jis pasirodo geresnis.

Pokémon GO

„Niantic“ mobilioji programa Pokémon GO liepos mėn. paleido audrą, kai Amerika - ir pasaulis - įsiveržė. Iki rugsėjo mėn. žaidimo iš esmės atsisakė visi, išskyrus labiausiai atsidavusius išmaniųjų telefonų „Pokémon“ trenerius.

Remiantis „comScore“ ataskaitomis, Pokémon GO pasiekė kulminaciją 2016 m. liepos 13 d, vien 28,5 milijono vartotojų patiria monstrą stebinantį papildytos realybės žaidimą vien JAV. Beveik devyni milijonai tų vartotojų mesti žaisti iki pirmo mėnesio pabaigos. Iki kito mėnesio beveik du trečdaliai programos populiariausių vartotojų nusprendė, kad jiems užtenka pamišimo. Nepaisant to, „Niantic“ smarkiai nukentėjo ant jų rankų ir išpūtė tūkstantmečius išmaniuosius telefonus „nostalgiškai reikia„ pagauti “juos visus“, tuo pačiu įrodydamas, kadPokemonas prekės ženklas yra toks pat svarbus kaip niekada anksčiau.

„Titanfall“

Paleidusi keletą mėnesių po „Xbox One“, pirmoji „Respawn“ iteracija pasirodė „Titanfall“ buvo pavaizduotas kaip tikras šios kartos tikrasis „kito gen“ titulas - kursto konsolių karus ir sukelia teisėtą pavydą „PlayStation 4“ ankstyviesiems vartotojams. Deja, žaidimui trūko turinio ir pamačiau, kad jo žaidėjų bazė greitai sumažėjo.

Labiausiai žinomi, labiausiai internetiniai, konkurencingiausi pirmojo šaulio subjektai, praėjus keliems mėnesiams po paleidimo, smarkiai sumažėja aktyvių vartotojų Pareigos šauksmas ir Mūšio laukas serijos yra vienintelės pavadinimai, neatsparūs šiam reiškiniui. Tačiau „Titanfall“ nebuvo tik „internetinis šaulys“. Visais tikslais ir tikslais tai buvo Tik internetu pirmojo šaulio, ypač trūksta vieno žaidėjo kampanijos, arba bet kokį turinį, skirtą vartotojams, kurie dieną ir dieną nenori žaisti tų pačių tipų atitikmenų. Be to, buvimas išskirtiniu „Xbox One“ iš pradžių smarkiai apribojo grotuvų bazę, o daugelis konsolės žaidėjų greitai perėjo prie kitų pavadinimų.

Vadovaujantis inžinierius Jonas Shiring apgynė „Titanfall“ prieš kaltinimus žaidėjų bazės klausimais interviu su „PlayStationLifeStyle“, sakydamas Alexui Co: „Taip, į „Titanfall“ 1, pamatėme, kad mažėja gyventojų skaičius ... Man tai yra aktuali tema, todėl atsiprašau, bet, kalbėdamas su daugybe kitų žmonių, realybė yra tokia, kad žmonių, kurie mažėja, mūsų kreivė yra identiška kiekvienam kitam žaidimui. kreivė. Tikrai tik tiek, kiek žmonių turite paleidimo dieną, nusprendžia, kur bus jūsų kreivė, bet forma vis tiek išliks tokia pati. '

Pasakyk taiPer didelis laikrodis.

Stebėkite šunis

Kai „Ubisoft“ labai laukė Stebėkite šunis Pataikęs į lentynas 2014 m. gegužės 27 d., prabėgus daug metų, žaidimas per pirmąją savaitę rinkoje pardavė keturis milijonus vienetų. Šie stulbinantys pardavimai ne tik pavertė „Ubisoft“ visų laikų greičiausiai parduodamą žaidimą (iki Skyriusatvyko 2016 m), tačiau sėkmingiausias naujo IP paleidimas visoje vaizdo žaidimų pramonėje.

Šypsena truko neilgai. Pagal žaidėjų stebėjimo svetainęGarų diagramos, Stebėkite šunis pasiekė 47 820 žaidėjų aukščiausią tašką 2014 m. gegužę. Tik po dviejų mėnesių šis skaičius turėjo nukrito iki 3 606. Tai stulbinantis lašas, ypač žaidžiant atviro pasaulio žaidimus, kurių internetinis komponentas nėra visiškai nepanašus „Grand Theft Auto V“. Taigi, kas duoda?

NorsStebėkite šunis buvo gerai įvertintas kritikų, daugeliui žaidėjų pasirodė, kad jo trūksta - puikus žaidimas su solidžia istorija, tačiau niekas žaidėjų nepavadintų ypač revoliucingais ar įdomiais. Ko gero, didžiausias juodas ženklas buvo tai, kad atrodė nieko panašaus ankstyvosios E3 priekabos, vietoj to, kad įrodytų, jog yra dar vienas pažemintas „Ubisoft“ titulas—Kaip visi kūrėjai vis sunkiau atsikrato šių dienų.

Nepaisant kritimo, Stebėkite šunis buvo nepaprastai sėkmingas „Ubisoft“. Stebėkite šunis 2vis dėlto ... ne tiek daug.

4 iškritimas

Pastiprino apsukrus ir nedažnai greitas posūkis nuo paskelbimo iki išleidimo, 4 iškritimas tapo Bethesda's sėkmingiausias žaidimas starto metu. Post-apokaliptinis titulas netgi pralenkė didžiausią leidėjo hitą,Vyresnysis slinko V: Skyrim. Tačiau kalbant apie buvimo galią, 4 iškritimas neilgai truko atvirame žaidimų pramonės pasaulyje.

4 iškritimasbuvo peržiūrėtas taip pat visi tikėjosi, bet skirtingai Skyrim,tai daugelį žaidėjų paliko nuobodų ir nesuvaržytą; pagalGarų diagramos, 2015 m. Lapkričio mėn. Žaidime buvo 471 955 žaidėjai. Iki kitų metų vasario šis skaičius sumažėjo stulbinančiai 410 216, iki 61 739. Nors pastarosios sumos vis dar nėra ko gąsdinti, tai tikrai yra nuviliantis lašas. Beveik visais būdais žaidimas pasirodė daugiau kaip „jei jis nėra sulaužytas, neištaisyk“, o ne kažkas naujo ir įdomu.

Bet kas tikrai nužudė Bethesda titulą ir atitolino jį nuo Metų žaidimo ginčo, vis dėlto CD Projekt Red buvo beveik tobulas „The Witcher 3“: laukinė medžioklė.Siurbdami apdovanojimus kairėn ir dešinėn, Raganius 3 pakeitė daugumos žmonių žiūrėjimo būdą koks galėtų būti atvirojo pasaulio vaidmenų žaidimas. Turėdamas didžiulį, gražiai perteiktą atvirą pasaulį, prasmingus ir įtraukiančius šalutinius ieškojimus bei kruopščiai parengtas siužetines linijas, Raganius 3 pagamintas4 iškritimas atrodo šiek tiek daugiau nei pašlovintas paskutinės kartos titulas.

„Žvaigždžių karų“ mūšio frontas

Kai labai laukiama „Žvaigždžių karų“ mūšio frontas nukentėjusių parduotuvių 2015 m. lapkričio mėn. jis parduodamas nepaprastai gerai. Deja, žaidėjai numetė žaidimą greičiau nei „Snowspeeder“ vilkimo lynai AT-AT.

„Žvaigždžių karų“ mūšio frontas gavo griežtai padorios apžvalgos, tačiau net griežti franšizės gerbėjai buvo patenkinti gatavu produktu. Žaidimas neturėjo nieko bendro su kampanija, išskyrus kai kurias neprisijungus pasiektas rungtynes, paslėptas kaip vieno žaidėjo turinys. Dar blogiau, kad vien dėl daugialypės terpės režimų ir turinio trūkumo visiems buvo sunku laikytis jo ilgiau nei keletą savaičių.

Staigus žaidėjų atsitraukimas retai būna EA DICE šauliams. Iš tikrųjų tik po šešių mėnesių Žvaigždžių karaiMūšio frontas startavo, daugiau žmonių vis dar grojo 2013-uosiusKovos laukas 4. Remiantis BFcentral.net, kuris seka duomenis per EA kelių žaidėjų serverius, Kovos laukas 4turėjo 50% aktyvesnių žaidėjų nei „Žvaigždžių karų“ mūšio frontas, kurį pati neabejotinai sustiprino išleidusi Žvaigždžių karai: žadina jėga.

Aišku,„Žvaigždžių karų“ mūšio frontas buvo vizualiai stulbinantis, su nepaprastai autentiškais garso efektais ir muzika, tačiau to paties dalyko galima tik tiek imtis. Paprasčiausiai to nepakako, ir nė viena leidykla negali tikėtis, kad žaidėjai pasiliks be tikrai įtikinamo turinio.

„Vanguard“: herojų saga

„Vanguard“: herojų saga buvo nesąžiningas didelės fantastikos masiškai kelių žaidėjų internetinis vaidmenų žaidimas, kurį iš pradžių sukūrė „Sigil Games Online“ ir kartu paskelbė „Sony Online Entertainment“. Žaidimas atkeliavo 2007 m. Sausio 30 d. Arba sausio 26 d. Toms neturtingoms sieloms, kurios iš anksto užsisakė ir iš pradžių pardavė labai gerai. Deja, žaidimas buvo išleistas per šešis mėnesius per anksti, o tie, kurie rinkosi žaidimą paleidžiant, atsisakė beveik iškart, kai tik pradėjo.

Pagrindinis dizaineris Bradas McQuaidas atvirai paaiškino kodėl „Vanguard“: herojų saga prarado savo žaidėjų bazę interviu su IGN., pripažindamas, kad žaidimas, klientas ir serveris nebuvo optimizuoti, ir sakydamas, kad „didžioji dauguma žmonių, žaidusių jį anksti iš kairės, kai jų personažai pasiekė antrą ar trečią lygį“.

Kaip teigė McQuaidas, kiekvienas MMO dizaineris suprato, ką reiškia ši statistika - žmonės „net negalėjo žaisti“ žaidimo. „Kai kurie žmonės tam įstrigo. Jie matė potencialą. Tačiau dauguma negalėjo to žaisti tokiu kokybės lygiu, kur iš tikrųjų buvo smagu “, - pridūrė jis. „Net ir žemiausiomis sąlygomis žmonėms buvo sunku. Jų kadrų dažnis buvo siaubingas. Vėlavimas buvo blogas. Žaisti buvo tiesiog užpakalio skausmas “.

„Sony“ bandė atgaivinti žaidimą, bet„Vanguard“: herojų saga buvo užsidaryti amžiams 2014 m. liepos 31 d.

„Allods Online“

„Allods Online“ yra masiškai laisvai žaidžiamas internetinis vaidmenų žaidimas, sukurtas „Windows“. Kritikai ir žaidėjai buvo sulaikyti dėl oficialaus žaidimo išleidimo, su Engadget giria „Warcraft“ pasaulis klono gražią grafiką ir palikdama skaitytojams labai teigiamas įspūdis. Tačiau kai 2011 m. Gegužę žaidimas pateko į Šiaurės Ameriką, vienas blogas leidėjų sprendimas beveik visus, kurie davė žaidimą, nuginklavo.

„Allods Online“ pradėtą ​​su absoliučiai žiauria „Prekių parduotuve“, kuri iškart paskatino žaidimo forumus susprogdinti kaltinimais, kad titulas buvo „mokama visiems“ - blogiausia įmanoma nemokamo žaidimo baigtis. Užuot tiesiog pardavę kosmetikos gaminius ar lengvus patogumo daiktus, „Allods Online“ parduoti žaidėjai, visoms ketinimams ir tikslams, grąžina pinigus. Iš esmės, jei jūs mirėte žaidime, jums buvo užteptas visas veidas su „mirties baimės“ debiutu, kuris sumažino įžeidžiančią statistiką 25%... nebent, aišku, neišmesite sunkiai uždirbamų, tikro gyvenimo pinigų. Natūralu, kad tai nebuvo gerai, ir dauguma žmonių savo nuotykius baigė Astralėje pirmą kartą mirę.

Galų gale „Allods Online“ pašalino šį baisų pinigų griebtuvą, tačiau žala jau buvo padaryta. Kad viskas būtų dar blogiau, žaidimas toliau pardavinėjo kitas prekes, kurias mokėjo, ir netgi nuėjo taip toli paleiskite aukščiausios kokybės mokamą „serverį“ žmonėms, norintiems patirti žaidimą „kaip jis turėjo būti žaidžiamas“. Ačiū, bet ne ačiū.

Visas karas: Roma II

Aštuntasis „Kūrybinės asamblėjos“ žaidimas ilgametražių serijų žaidime, Visas karas: Roma II buvo didžiulė komercinė sėkmė. Žaidimas pasiteisino populiariausias SEGA pardavėjasir pardavė daugiau egzempliorių nei bet kuris kitas žaidimas serijos istorijoje. Tačiau daugelis ankstyvųjų įvaikintojų išsigelbėjo beveik iškart, kai tik pradėjo žaisti.

Visas karas: Roma II prarado didžiąją dalį savo žaidėjų bazės tik per vieną mėnesį. Pagal Garų diagramos, 2013 m. rugpjūčio mėn. didžiausias žaidimų skaičius buvo 118 240 žaidėjų. Kitą mėnesį šis skaičius sumažėjo iki 37 686. Taigi, kas atsitiko?

Du žodžiai: dirbtinis intelektas. Trokštantys plėsti savo imperiją nustatė, kad žaidimo dirbtinis intelektas labai mažai domisi, plečiasi. Tie, kurie nori naudotis žaidimo apgulties įranga, pastebėjo, kad jų būriai visiškai nesidomi jo kūrimu, taip pat nesinaudos rankomis, išdėstytomis priešais juos. Dar blogiau, kad vienetai dažnai imdavo mokestį, tada iš karto trauktųsi arba paprasčiausiai sustotų vietoje - tikriausiai ne taip, kaip romėnai iš tikrųjų kovojo. Užuot simuliavę karą, žaidėjai buvo traktuojami kaip nesąmoninga ir klaidinga.

Apskritai, Visas karas: Roma II pasirodė ne tik nepoliruotas, bet visais tikslais ir tikslais - nebaigtas. Ir nors dauguma kritikų vis dar palankiai įvertino žaidimą, vartotojų atsiliepimai buvo daug mažiau dosnūs- rezultatas greitai mažėjančioje žaidėjų bazėje.

Negyvoji žvaigždė

Sukūrė ir išleido „Armature Studio“, dvigubų lazdų, kosminės erdvės, kelių žaidėjų internetinė kovos arenaNegyvoji žvaigždė iš tikrųjų buvo miręs tik per keletą mėnesių.

Negyvoji žvaigždė į kompiuterį ir „PlayStation 4“ atvyko 2016 m. balandžio 5 d. Daugybė žmonių turėjo galimybę prisijungti prie kovos, nes žaidimas buvo įtrauktas į vieną iš dviejų nemokamų „PlayStation Plus“ abonentų mėnesinių pavadinimų - tai reiškia apie 20 milijonų vartotojų bent jau turėjo galimybę naudotis žaidimu. Ir nors neįmanoma tiksliai pasakyti, kiek vartotojų iš tikrųjų žaidė žaidimą, galima drąsiai manyti, kad padori „PlayStation Plus“ abonentų dalis bent jau suteikė sūkurį. Deja, žaidimas uždarė savo serverius lapkritį tais pačiais metais, ty beveik visi nustojo virpėti.

Nors Negyvoji žvaigždė išgyveno tik septynis mėnesius, sunku įsivaizduoti, kad žmonės tuo grojo daugiau nei keletą. Dėl ko gaila, nes žaidimas tikrai nebuvo toks blogas—Ja tiesiog nebuvo taip Gerai, taip pat. Trūksta tikrų kabliukų ar paskatų žaidėjams grįžti dar daugiau, Negyvoji žvaigždė beveik visi, kurie ją pasiėmė, greitai atsisako.