Žaidimai, kurie užklupo beveik iškart

Autorius Roberto karnavalas/2018 m. Balandžio 25 d. 16:54 val. EDT/Atnaujinta: 2018 m. Balandžio 25 d. 16:57 EDT

Deja, ar žaidimas geras, ar blogas, ar net legendinis, nedaug įtakos turi jo galimybėms pasirodyti rinkoje. Pagrindinės franšizės visada dominuos pardavimo grafikuose, neatsižvelgiant į kokybę (žiūrint į jus, Pareigos šauksmas), kurių įmokos po dažų pagal numerius reguliariai panaikina visą konkursą. Tarp šių nugalėtų konkurentų yra paslėptų brangakmenių krepšys, pamiršti tęsiniai ir net keli tikrai blogi žaidimai.

Nepaisant jų skirtumų, šie pavadinimai vienija tai, kad jie įžengė į pasaulį su viltimi ir sėkmės tikimybe ... tada paleido ir bombardavo, sunku. Nesvarbu, ar jų internetiniai vestibiuliai buvo tušti nuo pirmosios dienos, ar jų išleidimo savaitės pardavimų duomenys buvo pakankamai maži, kad juos būtų galima klaidinti su greitą maistą gaminančio darbuotojo metiniu atlyginimu, faktas yra tas, kad šie žaidimai niekada nepadarė prasmingo įbrėžimo žaidimų scenoje. Taigi, be jokio papildomo pasirodymo, pasiruoškite pamatyti kai kuriuos žaidimų skausmingiausius flopus - jie visi išėjo pro vartus su griausmu.



Battlebornas mirė gimdamas

Mūšis buvo nelaimingas atsitiktinumas herojaus šaudyklės žanre. Išleistas 2016 m. Gegužės 3 d., Žaidimas turėjo šiek tiek daugiau nei tris savaites, kad galėtų sukaupti keletą pardavimų prieš „Blizzard“ Per didelis laikrodis, įėjo gegužės 24 d. ir pavogė kiekvieną paskutinį kąsnį MūšisGriaustinis yra visas, bet nėra. Pavarų dėžės išleidimo strategija Mūšis buvo savižudiškas: turėdamas mažiau nei mėnesį laiko tarpą, „Gearbox“ manė, kad jis gali kilti prieš „Blizzard“ laidą, kurios mėgstamiausi dalykai vis labiau spaudė ir didino žinią.

Tai savaime nebūtų buvę problema, jei abu žaidimai nebūtų varžęsi dėl vietos tame pačiame (tuo metu) nišos žanre. Vis dėlto jie buvo tokie, kurie paskatino klasikinę kovos dėl dominavimo situaciją, kai viršutinis šuo (pūslelinė) negailestingai sutraiškė skandalingą pradinuką (pavarų dėžę) iš gyvenimo. Tą pačią savaitę Mūšis išleistas per visas platformas, „Blizzard“ atlaisvintas Per didelis laikrodisyra atvira beta versija, kurios patiko 9,7 milijono žaidėjų visame pasaulyje. Palyginkite tai su tokiais skaičiais kaip MūšisVisų laikų kompiuterinių grotuvų skaičius 12 000 žmonių, ir gerai, aišku, kad šis žaidimas kovojo su priešininku visai kitoje lygoje.

Tiesą pasakius, Mūšis niekada iš tikrųjų neturėjo galimybės gyventi. „Blizzard“ beta versijos bandymas užgesino „Gearbox“ liepsną tiesiai iš vartų ir net tada Mūšis nuvyko laisvai žaisti, jis niekada nebuvo arti to, kad būtų nutolęs Per didelis laikrodissėkmė. Tai yra viena iš liūdniausi atvejai apie mirties atvejį žiniasklaidos istorijoje.



„LawBreakers“ nepažeidė jokių įrašų

Panašiai kaip Mūšis, Įstatymų pažeidėjai nukentėjo nuo blogo atvejo Per didelis laikrodis sindromas, kuriam būdingas 100% kūdikių, didvyrių, šaudyklių, mirtingumas tarp visų žaidimų, kurie nėra „Blizzard“. Tačiau Per didelis laikrodis nebuvo Įstatymų pažeidėjai„vienintelė problema, ji buvo tik viena iš daugelio. Atvykimas 2017 m. Rugpjūčio 8 d. Teisėsaugininkai įžengė į pasaulio sceną gerokai vėliau Per didelis laikrodis jau buvo perėmęs savo žanrą ir tikslinę demografinę reikšmę, tai reiškia, kad to net neturėjo Mūšiskovos galimybė.

Dar blogiau, visiškai naujas konkurentas, „PlayerUnknown“ mūšio vietos, atsirado tik prieš kelis mėnesius Įstatymų pažeidėjai'paleisti. PUBGAS negailestingai burbtelėjo visi neryžtingi, pinigų prikrauti stragglers ieškodami naujo pagrindinio žaidimo Steam, reiškia Įstatymų pažeidėjai, bent jau kompiuteryje, niekada nesiruošė išsinešti sau rinkos kampo. Dėka ji negalėjo rasti pagrindo savo nišoje Per didelis laikrodis, o kas liko, užsiėmė groti PUBGAS. Sujunkite tą apgailėtiną situaciją su tuo, kad vienintelė kita platforma Įstatymų pažeidėjai išleistas buvo PS4 (dar labiau apribodamas savo galimybes neatleidžiamas „Xbox One“), ir tai užtikrino, kad žaidime nebuvo traukos konsolės srityje Įstatymų pažeidėjai žlugtų visur, niekada nebūtų prisimenamas kaip niekis, o tik draugas.

Gaila Įstatymų pažeidėjai išėjo taip, kaip iš tikrųjų, nes žaidimas iš tikrųjų buvo vertas smūgio pavogti dalį prožektoriaus nuo Per didelis laikrodis. Tai buvo kitoks herojaus šaulys, pasižymintis tikroviška, tačiau stilizuota grafika ir kur kas konkurencingesniu (ir įdomiu) žaidimo šlubu nei jo konkurentai. Jei likimai būtų sąmokslinęsi kitaip, tai galėjo būti sėkmingas, turnyrus skatinantis šaulys. Deja.



Metal Gear Survive ... ne

Metalo pavara išgyventi yra vienas iš tų retų žaidimų, kuriam nusileidus garsiam triukšmui žmonės plojo. Teisingai: žmonės aktyviai norėjo, kad šis žaidimas žlugtų, kažkas, bendru sutarimu, tai padarė.

rytojaus pabaiga

Tokio visuomenės priešiškumo priežastis Metalo pavara išgyventi atsirado dėl „Konami“, žaidimo leidėjo, dalyvavimo daug blogo verslo - tiek atvirai, tiek slaptai. Viešojoje erdvėje „Konami“ atkirto tiesiai į priekį gėdingam grynųjų pinigų griebimo triukui, pavyzdžiui, apmokestinimui dešimt dolerių už sutaupytą vietą, įmonių godumo lygis, kuris vartotojams pasiekė naują žemumą. O užkulisiuose serialo gerbėjai vis dar svarstė, kaip Konami gydėsi buvęs Metalinė pavara vizionierius Hideo Kojima. Ilgamečiai gerbėjai pamatė, kaip kompanija spjovė į vyrą atsakingas už savo mylimą franšizę ir niekada nebegalėjo palaikyti įmonės.

Taigi, Konami's Metalo pavara išgyventi buvo įsikūnijęs į išdavystę ir atsirado kaip bendras kovotojas su zombiais, kuris tingiai pakėlė turtą iš paskutinės tikrosios Metalinė pavara žaidimas, Kietas metalas V. Metalo pavara kietas buvo serija, kurioje buvo pasinėręs į svaiginantį, taktinį slaptą žaidimą ir sudėtingą, į politiką įtrauktą kraštotyrą, kurios abi buvo vengiamos, kai Konami atsisakė ir Kojimos, ir visos franšizės. Šis įmonės užpakalinis ryšys užgimė Metalo pavara išgyventi, dar žinomą kaip kadaise didžiuotos franšizės mirties ritmas. Atsižvelgiant į aplinkybes, tai lengva pamatyti Metalo pavara išgyventi's nesėkmė kaip pranešimą „Konami“, tiesiogiai nusiųstą iš vartotojų ir gerbėjų, kurį bendrovė priėmė kaip savaime suprantamą dalyką.

„Knack 2“ tiesiog negalėjo pakilti nuo žemės

Knack, veikėjas, žinomas dėl savo granuliuotos kompozicijos ir nesugebėjimo pradėti įdomios franšizės, 2013 m. debiutavęs kaip PS4 starto titulas. Atsižvelgiant į tai, kad žaidimas buvo susietas su daugybe PS4 vienetų, tikrieji pavadinimo pardavimo duomenys buvo dviprasmiški.

Tęsinys vis dėlto neturėjo tokio uždengimo, kuriuo būtų galima užmaskuoti savo sėkmę, arba, tiksliau, jo trūko. To nepavyko užfiksuoti „naujojo leidimo“ pardavimų lentelėse jai paleidus, ir mes jūsų nekaltintume, jei to net iki šiol nežinotum Knack 2 egzistavo. Šis visai šeimai tinkantis platformininko tęsinys paslydo praktiškai visų radare, nes beveik nė kiek jo pagrindinį pirmtaką nedarė. reputacija, taip pat savo trūksta kokybės juosta. Rimtai, kai didžiausias žaidimo reklamos gabalas yra: „Dunkey“ kepsnio vaizdo įrašas, tai kelia didžiulį susirūpinimą, kad žaidimas yra skirtas neaiškumui, jei ne tiesiog liūdnai.

Tiesą sakant, Knack 2 nėra blogas žaidimas. Taip pat nėra puikus žaidimas, tačiau tai yra tinkamas, vaikams patogus grobis su keletu lengvų „beat-em-up“ elementų ir keliais vienodai sekliais platforminiais elementais. Neblogas būdas pritraukti jauną žmogų prie žaidimų, bet, gerai, nėra geras būdas įtikinti bet ką likti į žaidimus. Galbūt geriau, kad šis titulas beveik iškart po atvykimo nukrito daugelio žmonių radaruose.

„Sonic Boom“: „Lyric“ kilimas neatliko Sonico reputacijos

Panašiai kaip Knack 2, „Sonic Boom“: „Lyric“ kilimas pats savaime nėra blogas vaikų žaidimas. Tai tik ne vienas, kurį atsiminsite per T-minus penkias sekundes. Kuriama tik dėl lengvos platformos ir be proto kovojant su mygtukais. Lyrikos kilimas yra negili, be galo pasikartojanti, retkarčiais įkyri (dėl tam tikrų techninių problemų) ir tiesiog per daug neįkvėpta titului, turinčiam Sonic pavadinimo prekės ženklas. Sonicas turi aukštyn ir žemyn žaidimų istoriją, tačiau jei yra vienas dalykas, dėl kurio jo žaidimai žinomi, jis rizikuoja. SEGA įtraukė Sonic į peizažus, tokius kaip Arabinų naktys, tarpžvaigždinis atrakcionų parkas, išgalvotas įsitraukimas į tikrąjį pasaulį, karaliaus Artūro karalystę, pavadinkit. Kiekvienas žaidimas buvo su unikaliais žaidimo elementais, kurie lydėjo jo specifinę aplinką, ir dėl šios priežasties kiekvienas leidimas buvo įdomi patirtis.

„Sonic Boom“: „Lyric“ kilimastačiau paprasčiausiai pasitenkino tuo, kad buvo mažiau ambicingas ir mažiau įtraukiantis Jakas ir Daxteris ripoff - likimas, kuris turi prasmę, kai pagalvoji apie studiją Lyrikos kilimas buvo sudaryta iš buvę „Naughty Dog“ kūrėjai. Šis begėdiškas vidutiniškumas niekam nebuvo geras, todėl žaidimas nebuvo tiesiog žemiškas su griausmu: jis nusileido su bumas.

Ant rimtos pastabos Sonic Boom sugebėjo būti blogiausiai parduodamas žaidimas per visą Sonico istoriją, tarp Lyrikos kilimas Wii U ir Sonic Boom: suskaidytas kristalas 3DS. Dėl to, ko verta, 3DS atitikmuo buvo teisingas šiek tiek geresnis.

„Titanfall 2“ buvo toks geras, jis atlėkė

Paleidus kvapą, tarp paleidimo 1 mūšio laukas ir Call of Duty: Begalinis karas, dvi franšizės su eksponentiškai didesnėmis fanų bazėmis, „Titanfall 2“ niekada nebuvo šansų. Šią apgailėtiną situaciją paverčia kur kas baisesne tuo, kad 1 mūšio laukas ir „Titanfall 2“ tas pats leidėjas EA sąmoningai išleido arti vienas kito. Tai paskatino įtikinamos spekuliacijos kad EA paaukojo „Titanfall 2“ siekiant per daug prisotinti rinką. EA logika buvo tokia 1 mūšio laukas ir „Titanfall 2“, iš kurių pastarasis dalijosi tuo pačiu sci-fi subgenru kaip KODAS: IW, leidėjas galės pavogti pirmojo šaudiklio rinkos dalį iš „Activision“.

Tai buvo gobšus, žiaurus EA žingsnis tai kanibalizavo vieną iš geriausių leidėjų paskutinių pavadinimų, pavadindama verslo strategiją - strategija, dėl kurios mažai kas pasirinko kritiškai gerbiamas sci-fi šaulys. Turtingas šio žaidimo internetinis komponentas tapo nerimą keliančiu miestu vaiduokliu, beveik vien tik dėl to, kad jis buvo paleistas, o tai reiškia, kad tik nedaugeliui teko patirti jo pulsuojantį konkurencinį veiksmą. Panašiai, kad žaidime netrūksta garsų, net tie, kurie nesidomi daugiakoviniu žaidimu, greičiausiai niekada nesirinko pasiimti „Titanfall 2“ už išskirtinę vieno žaidėjo kampaniją, kurioje buvo gausu kūrybinių rinkinių ir tvirtų žaidimo gudrybių. Tada būkite prisijungę ar neprisijungę, „Titanfall 2“ buvo puikus mokslinės fantastikos FPS, kurio nepraleido nė vienas save gerbiantis žaidimo žaidėjas - nors tai padarė daugybė, daug milijonų žaidėjų.

Ryse: Romos sūnus nebuvo spartiečių pusdievis

Ryse: Romos saulė daugeliu atvejų turėjo reikšti tiesioginį „Microsoft“ atsaką į „Sony“ karo dievas. Kaip „Xbox One“ paleidimo pavadinimas, Ryse turėjo atitikti išskirtinę „Playstation“ karo dievas visais būdais: tai turėjo būti stebuklingai pasklidusi, mitologijoje persmelkta hack-n'-slash ekstravagancija, visa tai paskatino labai piktas veikėjas, siekiantis nužudyti bet ką ir viską. Ir iš paviršiaus atrodė kaip vertas konkurentas.

„bam margera 2016“

Nors diskusijos dėl jo kokybės tebėra karšta bet kurio „Xbox One“ diskusijų forumo tema, niekas negali tuo ginčytis Ryse pirmą dieną nepavyko sutriuškinti pardavimo. Po pirmosios dienos jis praktiškai išnyko. Keletas gali pasakyti: „Ei, tu prisimeni Ryse? ... “kai prisimeni apie„ Xbox One “ankstyviausias dienas, tačiau tai yra vienintelis atvejis, kai atsitiktinis žaidėjas nustos galvoti apie žaidimą, net jei pirmiausia žinos apie jo egzistavimą.

Ir toks netinkamumo lygis, kaip ir gaila Ryse turėjo daug ryškių dėmių. Nors ši kova buvo formali, šiurkšti ir asmeniška, dėl to žaidimas buvo išskirtinis. Jos grafika, ypač kalbant apie apšvietimo efektus, buvo nė kiek neprilygstama. Be įtikinamos kampanijos, Ryse taip pat turėjo labai linksmą „co-op“ režimą. Tai buvo gerai suapvalintas paketas, kuriame buvo daug asmenybės, ir jis nusipelnė geresnio. Deja, jos pardavimai buvo pakankamai blogi, kad kūrėjas „Crytek“ generalinis direktorius atvirai išreikšta jo nusivylimas, neilgai trukus prieš prasidedant studijai griūva ant savęs.

„Blogis per 2“ buvo jos pačios auka

Blogis per 2 turėjo keletą pagrindinių kliūčių tiesiai iš vartų. Pirma, ji turėjo savo leidėją kovos su vartotojais politika kova su tuo, kuris neleido spaudai siautėti apie žaidimą, nes jiems net nebuvo duotos kopijos, kol diena prieš minėtą žaidimą nebuvo paleista į mases. Antra, dėl susijusios pastabos TEW2 turėjo savo pirmtaką so-so reputacijakovoti, kurių poelgiai negalėjo būti priešingai neigiami dėl minėtos peržiūros politikos. Šie du veiksniai lėmė, kad prieš išleidžiant Blogis per 2, žaidimas, kuris jau buvo skirtas labai nišiai auditorijai dėl išlikimo siaubo žanro statuso. Ši daugybė rinkodaros atgrasymo priemonių sukėlė puikią audrą Blogis per 2 išnykti į, sukeliant siaubo tęsinį išnyks į nereikšmingumą be daug kovos.

Amerikos rinkėjai netikri

Ar gėda? Be abejo. Žaidime buvo keletas neįtikėtinai įsivaizduojamas siaubas, tokie bosai kaip „Obscura“, groteskiškas monstras su fotoaparato lempute galvai, kuris užšaldė laiką, kai buvo nušauta jo lemputė. Personažai taip pat buvo kūrybingi, kaip ir vienas iš pagrindinių žaidimo antagonistų, kuris, laikydamasis savo grandiozinės meninės vizijos, pristabdydavo laiką smurtui užfiksuoti, kurio poelgiai padarė keletą nepaprastai įdomių veidų.

Blogis per 2 buvo išgyvenimo siaubo žaidimas su smegenimis ir vaizduote, kur viskas buvo pasakyta ir padaryta. Deja, iš visų dalykų, kuriais ji turėjo kuo pasigirti, efektyvi rinkodara nebuvo vienas iš jų.

„Mayhem“ agentai buvo tai, kas išsiskyrė

„Mayhem“ agentai buvo keistas žaidimas, kurį ištiko šiek tiek tapatybės krizės: jis nebuvo linkęs būti savo naujuoju, unikaliu intelektualiniu intelektu, tačiau tuo pat metu nelabai stengėsi patenkinti Saints Row minia, dar žinomas kaip serialas, iš kurio ji kilo. Dėl šios priežasties jis negalėjo sukelti jokio triukšmo, išeinantis iš vartų.

Nors jis krito žemyn kaip švino balionas, nedaugelis ėjo taip toli, kad skambintų „Mayhem“ agentai blogas žaidimas. Tai buvo kompetentingas trečiojo asmens šaulys, pastatytas į patrauklią smėlio dėžę, kurioje yra keletas Saints Rowprekės ženklo humorą ir pakankamai padorų žaidimų mechanikos rinkinį. Heck, aplinka taip pat buvo gana šauni: žaidimas vyko iš naujo įsivaizduojant Seulą, Pietų Korėją. Bent jau tai nėra kažkas, ką labai dažnai matome žaidimuose „Mayhem“ agentai turėjo tam tikslą. Deja, tai buvo pats unikaliausias jo aspektas, nes likusį žaidimą tiesiog viliojo švelnumas. Ir, kaip mes žinome, švelnumas nedaro žaibiškos žaidimų scenos.

Vanquish ... buvo

Išleidimas Vakaruose tą pačią dieną kaip „Fallout“: Naujieji Vegai, tai buvo duota Vanquish, stilizuotas Japonijos trečiojo asmens šaulys, net nepadarydamas įbrėžimo Šiaurės Amerikos rinkoje. Tačiau laikui bėgant tai greitai tapo akivaizdu Vanquish nebuvo lemta būti flopu tik viename regione: jam buvo lemta flopuoti visame pasaulyje.

Iš visų šio sąrašo žaidimų nė vienas nenusipelnė geresnio likimo nei Vanquish. Vanquish buvo puikus šaulys, kuris sujungė aukštą oktaninį greitį Sonic the Hedgehog, lėto filmo stilius Bayonettair graudus, viršelio pagrindu fotografuojamas Karo įrankiai; kombo, kurio rezultatas buvo absoliutus žaidimo dizaino šedevras. Įdaro sekundės nebuvo Vanquishsiautulinga šešių valandų kampanija.

Nors keletas žaidėjų ir kritikų, kurie davė Vanquish viesulas kritikavo tai per trumpą veikimo laiką beveik nė vienas iš jų negalėjo padėti, bet pripažink, kaip be galo jaudinantis žaidimo esmė buvo. Bet kuriuo metu Vanquish, žaidėjai galėtų stumti raketas ant savo „Iron Man-esque“ kostiumo kelių, šaudydami robotų galvomis nuo ginklų, pradedant nuo pagrindinių šaudymo pistoletų iki „buzz-saw“ disko paleidėjų. Sujunkite tą tvirtą, adrenalinu paremtą pagrindą su vaizdingiausiu priešų ir aplinkos dizainu žaidimų istorijoje, ir jūs turite receptą vienam, jei ne, absoliučiai didžiausiam (ir labiausiai nemylimam) trečiajam, asmeniniai šauliai, kuriuos kada nors padarė.

Laimei, tiems, kurie dienos metu to praleido, jau yra pakartotinai išleistas „Steam“, tai reiškia, jei turite asmeninį kompiuterį, esate skolingi patys sau Vanquish.